Expansion : Différence entre versions

De Apocalypsis
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
 
 
(2 révisions intermédiaires par 2 utilisateurs non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
Pour envisager de répandre votre peuple par-delà les étoiles et d'essaimer dans la Galaxie, assurez-vous d'avoir une bonne assise dans votre système et une bonne flotte à envoyer, les [[déplacements intersystémiques]] par [[Hyperfusion]] étant très longs...
+
Pour envisager de répandre votre peuple par-delà les étoiles et d'essaimer dans la Galaxie, assurez-vous d'avoir une bonne assise dans votre système et une bonne flotte à envoyer, les [[Déplacement extrasystémique|déplacements intersystémiques]] par [[Hyperfusion]] étant très longs...
  
 
=Numérologie=
 
=Numérologie=
Ligne 43 : Ligne 43 :
 
==Expansion par vagues==
 
==Expansion par vagues==
  
Procédez par cycles: productions de flottes de colonisation, "acquisition" de planètes vierges, développement minimal de ces planètes, construction d'une flotte défensive, évaluation de la situation chez vos voisins... Et recommencez quand la situation est à peu près stable. En prenant ces précautions, vous créerez une base solide et facilement défendable de planètes, et pourrez avoir l'avantage au niveau technologique en créant suffisamment de [[Laboratoires]].
+
Procédez par cycles: productions de flottes de colonisation, "acquisition" de planètes vierges, développement minimal de ces planètes, construction d'une flotte défensive, évaluation de la situation chez vos voisins... Et recommencez quand la situation est à peu près stable. En prenant ces précautions, vous créerez une base solide et facilement défendable de planètes, et pourrez avoir l'avantage au niveau technologique en créant suffisamment de [[Laboratoire|Laboratoires]].
  
 
==Expansion optimisée==
 
==Expansion optimisée==
  
Après chaque colonisation de quelques planètes, développez au maximum leur potentiel minier, et défendez-les de flottes et de [[Bunkers]] avant de continuer. Cette stratégie est en général adaptée par des membres de la [[Guilde]], qui peuvent accumuler des richesses importantes avec un nombre de planètes assez petit, en raison de leur grande productivité et de leurs relations avec la [[contrebande]]. Elle permet aussi de réduire le temps passé en considérations stratégiques.
+
Après chaque colonisation de quelques planètes, développez au maximum leur potentiel minier, et défendez-les de flottes et de [[Bunkers]] avant de continuer. Cette stratégie est en général adaptée par des membres de la [[Guilde]], qui peuvent accumuler des richesses importantes avec un nombre de planètes assez petit, en raison de leur grande productivité et de leurs relations avec la [[Contrebande|contrebande]]. Elle permet aussi de réduire le temps passé en considérations stratégiques.
  
 
==Colonisation générale==
 
==Colonisation générale==
  
 
Envisagée par certains Commandants belliqueux et, en général, possesseurs de grands moyens ou coalisés, cette option consiste à envahir le plus de planètes possibles, habitées ou non, et à éliminer ce qui résiste. Elle présente un certain ''challenge'' et peut être dangereuse, mais permet d'agrandir un Empire pour couvrir une bonne part de la Galaxie.
 
Envisagée par certains Commandants belliqueux et, en général, possesseurs de grands moyens ou coalisés, cette option consiste à envahir le plus de planètes possibles, habitées ou non, et à éliminer ce qui résiste. Elle présente un certain ''challenge'' et peut être dangereuse, mais permet d'agrandir un Empire pour couvrir une bonne part de la Galaxie.
 +
 +
 +
== Expansion furtive ==
 +
 +
 +
Certains commandants profitent des nombreuses planètes insurgées et ou apparenant à des commandant inactifs pour se tailler un empire consequent. Cette technique consiste a explorer les "vieux" systèmes ouvert et pacifiés depuis longtemps, en général ceux ci sont assez mal administrés et laissés en friche par les maitres des lieux. A l'aide de petites flottes disseminées aux quatre= coins de la galaxie, vous pourrez "grapiller" des planètes insurgées à peu de frais. Pour peu que vous changiez le nom de l'ancienne planète, vous passerez inapercu ou bien les autre commandants vous laisserons faire afin de ne pas envenimer la situation. Cette strategie peux etre très payante mais nécéssite pas mal d'audace, de discretion et de talent diplomatique car les tensions peuvent monter très rapidement face a certains commandants.
  
 
En général, même les plus grands s'arrêtent aux quelques centaines de planètes...
 
En général, même les plus grands s'arrêtent aux quelques centaines de planètes...
Ligne 57 : Ligne 63 :
 
=Conflit Intersystémique=
 
=Conflit Intersystémique=
  
Mis à part les subtilités que peuvent apporter les [[déplacements intersystémiques]] et leur longue durée, la base des affrontements que vous serez amené à diriger sera identique aux conflits intrasystémiques. Du moins, jusqu'à ce que vous découvriez les technologies nécessaires aux [[Bombardement ionique| bombardements ioniques]]...
+
Mis à part les subtilités que peuvent apporter les [[Déplacement extrasystémique|déplacements intersystémiques]] et leur longue durée, la base des affrontements que vous serez amené à diriger sera identique aux conflits intrasystémiques. Du moins, jusqu'à ce que vous découvriez les technologies nécessaires aux [[Bombardement ionique| bombardements ioniques]]...
  
 
==Elimination de flottes==
 
==Elimination de flottes==
Ligne 66 : Ligne 72 :
  
 
Quand une flotte quitte un système pour un autre, elle arrive toujours au système de destination par le point d'entrée du système, au centre: le point de coordonnées 1. Avec vos nouveaux [[croiseurs ioniques]], vous pouvez facilement interdire l'entrée d'un système aux inconnus en évacuant vos forces du point 1, et en tirant en permanence vers celui-ci. Toute flotte offensive se trouvera alors prise sous vos feux, ce qui vous donne un avantage certain en cas de paranoïa compulsive...
 
Quand une flotte quitte un système pour un autre, elle arrive toujours au système de destination par le point d'entrée du système, au centre: le point de coordonnées 1. Avec vos nouveaux [[croiseurs ioniques]], vous pouvez facilement interdire l'entrée d'un système aux inconnus en évacuant vos forces du point 1, et en tirant en permanence vers celui-ci. Toute flotte offensive se trouvera alors prise sous vos feux, ce qui vous donne un avantage certain en cas de paranoïa compulsive...
 +
Cette technique, aussi connue sous le nom de Verrouillage, doit être acompagnée d'une fortification intensive des planètes du PC1. Elle est indispensable pour le natal d'un Commandant de puissance moyenne.
  
 
==Dommages collatéraux==
 
==Dommages collatéraux==

Version actuelle datée du 25 décembre 2006 à 19:16

Pour envisager de répandre votre peuple par-delà les étoiles et d'essaimer dans la Galaxie, assurez-vous d'avoir une bonne assise dans votre système et une bonne flotte à envoyer, les déplacements intersystémiques par Hyperfusion étant très longs...

Numérologie

La numérotation universelle des systèmes, au sein d'une même Galaxie, est soumise à des lois immuables.

Système 0

A priori, ce système ne concerne pas les nouveaux Commandants pour leur première sortie hyperspatiale. Il est en effet le siège d'un éventuel Gouvernement Galactique, ou, en général, de personnes excessivement puissantes qui ne voient pas l'arrivée d'une flotte de colonisation d'un bon œil. Ce système est souvent l'enjeu de luttes de haut niveau. Intéressez-vous plutôt au reste de la Galaxie...

Systèmes impairs

Les systèmes dont le numéro est impair sont des systèmes "habités". Votre système d'origine porte un tel numéro, comme celui de tous les Commandants de la Galaxie. Pour pouvoir visiter ces systèmes, il faut qu'un de ses Commandants ait découvert l'Hyperfusion, il est donc probable qu'un de ces systèmes possède des défenses bien développées et peu ou pas de planètes non occupées.

Il est cependant possible que certains de ces systèmes présentent encore des planètes non occupées; si vous recherchez l'affrontement, c'est également là que vous trouverez les bases arrières de vos ennemis. Dans le cas contraire, il vaut généralement mieux éviter de dépenser des ressources et un temps précieux à envoyer des flottes dans ces systèmes.

Une exception notable: si vous souhaitez, pour votre information personnelle, connaître la situation précise dans plusieurs systèmes, vous pouvez envoyer quelques flottes constitué d'unités légères et peu nombreuses en reconnaissance, avant d'aviser sur la conduite à suivre.

Système pairs

Les systèmes dont le numéro est pair sont des systèmes "vierges". Leurs planètes sont, au départ au moins, sans possesseur ni administration. Ils constituent l'objectif premier de la plupart des campagnes de conquête. Vous avez donc intérêt à y envoyer une flotte capable de coloniser plusieurs planètes, mais soyez assuré que vous ne serez pas le seul à le faire...

Principe de la découverte de nouveaux systèmes

Lorsqu'un Commandant découvre, en premier dans son système (impair), l'Hyperfusion, deux événements se produisent:

  1. le système en question est visible et atteignable depuis l'ensemble de la Galaxie, et
  2. une résonnance provoquée par la prise en compte de ce nouveau point de référence hyperspatiale permet aux astronomes de découvrir un nouveau système vierge.

Ces systèmes nouvellement découverts portent un numéro pair, le suivant dans la liste de numéros disponibles (les astronomes ont des méthodes de travail bien ordonnées). Le dernier système vierge découvert, donc susceptible de ne pas encore avoir été colonisé, est donc celui portant le numéro k = maximum des numéros pairs.

A titre d'exemple, si vous êtes le premier à découvrir l'Hyperfusion dans votre système et que vous avez une flotte prête à partir, si vous l'envoyez vers le système k dans les quelques minutes suivant votre découverte, vous êtes quasi-assuré d'y arriver en premier et de pouvoir faire votre choix...

Stratégies d'expansion

Elles sont bien sur modulables selon les goûts de chacun, en voici quelques-unes...

Expansion débridée

Le principe est simple: maintenez une flotte suffisante, envoyez-la coloniser de nouveaux systèmes vierges dès qu'ils apparaissent, recommencez à volonté. Comme la règle la plus souvent appliquée dans ce cas est "premier arrivé, premier servi", vous devrez être en permanence sur la brêche, mais c'est un moyen simple d'avoir un empire conséquent. C'est une stratégie facilement applicable pour un membre de la Fédération, qui peut coloniser très rapidement l'ensemble d'un système vierge, avec suffisamment de kamikazes.

Dans ce cas, vous pourrez très rapidement vous exposer à des risques d'insurrection, ce qui peut vous amener à baisser votre taux d'imposition, ou à faire des recherches en Stabilité politique.

Expansion par vagues

Procédez par cycles: productions de flottes de colonisation, "acquisition" de planètes vierges, développement minimal de ces planètes, construction d'une flotte défensive, évaluation de la situation chez vos voisins... Et recommencez quand la situation est à peu près stable. En prenant ces précautions, vous créerez une base solide et facilement défendable de planètes, et pourrez avoir l'avantage au niveau technologique en créant suffisamment de Laboratoires.

Expansion optimisée

Après chaque colonisation de quelques planètes, développez au maximum leur potentiel minier, et défendez-les de flottes et de Bunkers avant de continuer. Cette stratégie est en général adaptée par des membres de la Guilde, qui peuvent accumuler des richesses importantes avec un nombre de planètes assez petit, en raison de leur grande productivité et de leurs relations avec la contrebande. Elle permet aussi de réduire le temps passé en considérations stratégiques.

Colonisation générale

Envisagée par certains Commandants belliqueux et, en général, possesseurs de grands moyens ou coalisés, cette option consiste à envahir le plus de planètes possibles, habitées ou non, et à éliminer ce qui résiste. Elle présente un certain challenge et peut être dangereuse, mais permet d'agrandir un Empire pour couvrir une bonne part de la Galaxie.


Expansion furtive

Certains commandants profitent des nombreuses planètes insurgées et ou apparenant à des commandant inactifs pour se tailler un empire consequent. Cette technique consiste a explorer les "vieux" systèmes ouvert et pacifiés depuis longtemps, en général ceux ci sont assez mal administrés et laissés en friche par les maitres des lieux. A l'aide de petites flottes disseminées aux quatre= coins de la galaxie, vous pourrez "grapiller" des planètes insurgées à peu de frais. Pour peu que vous changiez le nom de l'ancienne planète, vous passerez inapercu ou bien les autre commandants vous laisserons faire afin de ne pas envenimer la situation. Cette strategie peux etre très payante mais nécéssite pas mal d'audace, de discretion et de talent diplomatique car les tensions peuvent monter très rapidement face a certains commandants.

En général, même les plus grands s'arrêtent aux quelques centaines de planètes...

Conflit Intersystémique

Mis à part les subtilités que peuvent apporter les déplacements intersystémiques et leur longue durée, la base des affrontements que vous serez amené à diriger sera identique aux conflits intrasystémiques. Du moins, jusqu'à ce que vous découvriez les technologies nécessaires aux bombardements ioniques...

Elimination de flottes

Les tirs ioniques de vos vaisseaux vous permettent, en effet, d'anéantir une flotte ennemie à distance, sans risque pour vos planètes. Il vous suffit d'évacuer toutes vos forces du point de coordonnées visé, de tirer vers ce point avec une douzaine de vos croiseurs ioniques, et l'ensemble des flottes présentes subira de lourds dommages et sera beaucoup moins adaptée à l'invasion des planètes que vous défendiez (ou à la défense des planètes que vous attaquiez, c'est selon).

Blocus systémique

Quand une flotte quitte un système pour un autre, elle arrive toujours au système de destination par le point d'entrée du système, au centre: le point de coordonnées 1. Avec vos nouveaux croiseurs ioniques, vous pouvez facilement interdire l'entrée d'un système aux inconnus en évacuant vos forces du point 1, et en tirant en permanence vers celui-ci. Toute flotte offensive se trouvera alors prise sous vos feux, ce qui vous donne un avantage certain en cas de paranoïa compulsive... Cette technique, aussi connue sous le nom de Verrouillage, doit être acompagnée d'une fortification intensive des planètes du PC1. Elle est indispensable pour le natal d'un Commandant de puissance moyenne.

Dommages collatéraux

Avec ces croiseurs ioniques, il est également très simple de causer de nombreux dommages chez vos ennemis, vos alliés, d'innocents observateurs ou vous-même. En effet, un tir ionique ne fait pas de différence en fonction de l'affiliation des vaisseaux, il atteindra tous ceux qui se trouvent, au moment dit, au point de coordonnées visé. Une bonne coordinnation spatio-temporelle est donc indispensable.

Conflits Pangalactiques

Certaines technologies peuvent porter le conflit à un niveau inégalé et dangereux, qui ne relève généralement pas d'une stratégie d'expansion; voyez à Apocalypse...