Début de partie
En commençant le jeu, vous vous intégrez à un univers existant et développé, avec une longue histoire de conflits, de réglements diplomatiques, d'alliances, de double jeu... En arrivant donc, la plupart des autres Commandants sont infiniment plus puissants que vous.
Vous pourrez compter, chez la plupart de ces Commandants, sur une certaine déontologie qui vise à ne pas engager le conflit avec votre armée, pour l'instant peu apte à vous défendre. Pour vous donner plus de chances, la planète qui vous a été attribuée est située dans un Système stellaire fermé, c'est-à-dire isolé du reste de la Galaxie, et qui n'est habité que par quelques jeunes Commandants comme vous.
Sommaire
Vos possessions
Au départ, vous disposez de quelques Ressources, d'une petite flotte de chasseurs bombardiers et de croiseurs légers, plus quelques unités spécifiques à votre profil, et d'une (unique) planète.
Votre planète-mère
La planète qui vous a été attribuée est généralement tempérée, dotée d'une population élevée, et d'un potentiel de ressources moyen. Elle dispose d'une défense naturelle très forte, ce qui vous mets, au départ tout au moins, à l'abri des attaques d'un autre Commandant. Elle comporte également une Mine de Diamants, une Mine de Métaux, une Centrale d'Energie, un Trésor Public, un Chantier spatial, un Complexe d'armement et un Laboratoire Scientifique, qui vous permettront, respectivement, d'engranger chaque jour les Ressources (diamants, métaux, énergie, leems) dont vous aurez besoin, de construire de nouveaux vaisseaux (unités civiles et militaires), et de faire d'importantes découvertes scientifiques.
Vous pouvez développer cette planète comme vous l'entendez, selon vos priorités. Si vous souhaitez (et vous le souhaitez) produire plus de Ressources, vous devriez commencer par construire autant de mines et de centrales que votre planète le permet. Vous devriez également construire une Plate-Forme Spécialisée, qui vous permettra de produire les unités spécifiques à votre profil (kamikazes pour la Fédération, mécanoïdes pour l'Alliance, vaisseaux marchands d'élite pour la Guilde); ceux-ci vous seront rapidement indispensables. Enfin, vous pouvez construire des Bunkers si vous le souhaitez. Ceux-ci rendront votre planète difficile à attaquer, mais ne sont probablement pas très utiles en début de jeu, sauf cas de paranoïa compulsive.
Votre flotte
Elle est pour l'instant constituée de quelques unités légères. Vous devriez la consolider en chasseurs bombardiers, qui sont très bon marché, et vous permettront d'obtenir rapidement des résultats. Les membres de la Fédération y préfèreront leurs kamikazes.
Assez souvent, les membres de la Guilde préfèrent utiliser des vaisseaux d'importation, achetés par contrebande, qui leur reviennent moins cher que ceux qu'ils peuvent construire. Les frégates d'invasion sont particulièrement prisés en ce sens.
La recherche scientifique
Au départ, votre civilisation n'est capable de produire que des bâtiments et unités basiques. La recherche scientifique est un moyen d'agrandir ce panel, d'augmenter l'efficacité de vos bâtiments existants, et de voyager au-dela de ce système, entre autres.
Pré-recherche
La recherche fondamentale est la base de la communauté scientifique. Elle consiste à explorer les pistes qui s'offrent aux chercheurs, au-dela de leurs connaissances actuelles, pour envisager de nouveaux domaines d'applications des champs théoriques déjà connus, ou étendre ces derniers.
Plus concrètement, votre technologie, au départ, est ce qu'elle est. Avant d'envisager de l'améliorer, il vous faut demander à vos chercheurs de découvrir les moyens de le faire. Une pré-recherche ne vous coûte que quelques milliers de leems, et vos chercheurs vous présenteront, 12 heures plus tard, la liste des applications qu'ils peuvent développer à votre convenance, dans les domaines civils ou militaires (à vous de le préciser).
Recherche appliquée
Une fois ces applications connues, choisissez celle qui vous convient d'envisager en premier. Selon leur avancement, il vous en coûtera plus ou moins de leems. A titre d'exemple, les premières technologies ne vous en coûteront que quelques milliers. Si vous ne subventionnez pas assez vos chercheurs, ils vous indiqueront jusqu'où ils ont pu progresser de façon à ce que vous puissiez complèter votre investissement.
En revanche, si vous avez investi trop d'argent dans vos recherches, vos comptes-rendus vous indiqueront que vous avez maîtrisé la technologie à plus de 100%. C'est INUTILE. Servez-vous donc de ces données pour ajuster vos investissements et ainsi ne pas vous ruiner inutilement en maîtrisant une technologie à 500%.
Une recherche appliquée prend 24 heures, et vous pouvez en réaliser en parallèle autant que vous possèdez de Laboratoires.
Technologies civiles
Les technologies civiles vous permettront d'augmenter votre productivité dans une ressource donnée. Il est recommandé d'en développer une rapidement, afin d'optimiser la production de vos mines, centrales et trésors publics. Il vous sera plus facile de construire d'autres bâtiments, vaisseaux, ou de faire du commerce.
La technologie Stabilité politique n'a pas d'incidence majeure à ce stade de la partie, mais pourra en avoir plus tard, lorsqu'elle vous rendra plus aisé le contrôle d'un large empire.
Technologies militaires
Innovations
Certaines technologies militaires peuvent vous ouvrir la voie vers d'autres vaisseaux, comme la technologie Frégate qui vous permettra de construire des frégates de combat et des frégates d'invasion, très efficaces. D'autres vous permettront de construire des Bunkers plus efficaces. Vous n'en avez probablement pas besoin dans l'immédiat, mais sans doute très bientôt.
Améliorations
D'autres technologies augmenteront l'efficacité, en attaque, défense et vitesse, de votre flotte (y compris les vaisseaux que vous possèdez déjà). Elles peuvent aussi améliorer la défense de vos Bunkers. Ne négligez pas leur impact, qui peut être très grand.
Hyperfusion
Une des premières technologies militaires dont vous feront part vos chercheurs est l'Hyperfusion, qui permet à votre flotte de quitter ce système. Vous devez absolument réfléchir avant de développer cette technologie: dès lors, cotre système sera ouvert à tous, y compris aux potentiels envahisseurs qui n'attendent que cela pour venir vous cueillir. En général, vous devriez préférer les autres technologies et un développement local.
Précision d'importance: le système que vous occupez, si il est partagé par d'autres Commandants, sera ouvert dès que l'un d'entre vous découvrira cette technologie. Il importe que vous soyez sûr de vos voisins, afin de retarder le plus possible cette découverte (jusqu'à ce que vous soyez prêt).
Première expansion
Une obligation vous attends à court terme: étendre vos possessions sur d'autres planètes. Examinez votre Système stellaire, repérez celles que vous voulez, vérifiez que personne ne les possède (ou préparez-vous à la guerre, c'est selon), envoyez des flottes aux points de coordonnées concernés (il est en général conseillé de commencer avec les planètes voisines de votre point de coordonnées de départ), et demandez-leur de procéder à une invasion, qui dure 24 heures et réussira si votre flotte est suffisamment puissante.
Les fédéralistes enverront leurs kamikazes pour cette tâche: ils peuvent procéder à une invasion éclair sur n'importe quelle planète du Système stellaire en 6 heures.
Vous pourrez maintenant équiper vos nouvelles planètes de mines, centrales et laboratoires pour accèlérer votre développement. Il n'est en général pas utile de possèder plus d'un Chantier spatial par système, sauf si vous souhaitez être paré à toute éventualité...
Interaction avec les autres commandants
Communications privées
Il est très probable, sauf suicide spontané, que vous soyez amené à partager votre Système stellaire avec d'autres Commandants. Vous pouvez les ignorer entièrement, mais vous rentrerez bien en contact avec eux un jour... autant prendre les devants.
Il est raisonnable de commencer par s'assurer des intentions pacifiques de vos interlocuteurs (sauf si vous souhaitez un affrontement tout de suite). Dans de nombreux cas, vous pourrez trouver un accord vous permettant d'envisager sereinement l'avenir: pacte de non-aggression, partage du système, relations commerciales... Sinon, vous pourrez commencer à vous équiper militairement.
Pour ces négociations, ou une déclaration de guerre ouverte, voyez la section Diplomatie et réglez vos montres à l'aide de Messages Privés (MP).
Communications publiques
Tout Commandant, y compris les nouveaux arrivants, ont droit de parole à l'Assemblée et à la Taverne de la Galaxie. Rien ne vous y oblige, mais les prises de position contribuent fortement à l'ambiance d'une Galaxie donnée. Définissez un Roleplay correct, puis rendez-vous à l'Assemblée et présentez-vous, il y a en général une salle spécifiquement réservée à cet effet. Tenue correcte et expression maîtrisée de rigueur. La Taverne est un lieu de détente, plus libre. Enfin, le Marché est un endroit permettant de faire des offres commerciales publiques; au départ, vous n'aurez sans doute pas à y faire commerce, car vous n'avez pas encore grand-chose à proposer.
A l'Assemblée, si vous y tenez, vous pouvez également faire part de votre opinion sur un débat public en cours, ou y exposer vos doléances... Là encore, la pertinence de vos propos sera surveillée par l'ensemble des Commandants de la Galaxie, et il est possible de vous y faire des alliés (ou ennemis) puissants.
Conflit
Si vous engagez un conflit au sein de votre système, soyez certain d'avoir l'avantage. Votre seule possibilité offensive est l'invasion des planètes de votre ennemi, pour laquelle il suffit d'avoir une flotte suffisante, et vos défenses peuvent être augmentées par la présence de votre flotte en orbite et la construction de Bunkers. Il n'est pas impossible d'arriver à un cessez-le-feu ou un traité; si c'est le cas, respectez les dispositions que vous accepterez, il est fort possible qu'un parjure soit peu apprécié à l'Assemblée. De même, si vous pensez être victime d'une attaque injuste, particulièrement en violation d'un traité, vous aurez avantage à en faire part en haut lieu.
Suite de la partie
Lorque vous êtes satisfait de vos possessions et de votre avancée scientifique, que vous estimez que votre Système stellaire natal ne peut rien vous apporter de plus, que votre voisinage est stable, vous êtes prêt à vous aventurer dans l'immensité Galactique. Pour cela, il vous suffit de développer l'Hyperfusion, et vous êtes prêt à partir...